https://www.acmicpc.net/problem/20056 20056번: 마법사 상어와 파이어볼 첫째 줄에 N, M, K가 주어진다. 둘째 줄부터 M개의 줄에 파이어볼의 정보가 한 줄에 하나씩 주어진다. 파이어볼의 정보는 다섯 정수 ri, ci, mi, si, di로 이루어져 있다. 서로 다른 두 파이어볼의 위치 www.acmicpc.net 풀이 문제에서 주어진 대로 진행한다. 1) 클래스 FireBall 을 생성. (좌표, 질량, 뱡향, 속력을 담을 용도), 파이어볼의 갯수를 담을 map[][] 생성 2) List에 입력받은 M개의 FireBall 들을 담는다. map[r][c]++ 3) 모든 파이어볼을 이동시킨다. map[r][c]--, map[nr][nc]++ 4) 파이어볼이 2개 이상 있..
https://www.acmicpc.net/problem/15684 15684번: 사다리 조작 사다리 게임은 N개의 세로선과 M개의 가로선으로 이루어져 있다. 인접한 세로선 사이에는 가로선을 놓을 수 있는데, 각각의 세로선마다 가로선을 놓을 수 있는 위치의 개수는 H이고, 모든 세로선 www.acmicpc.net 풀이 1) 사다리를 나타내는 이차원 배열 ladder[][]를 생성한다. 가로선을 나타낼 변수 cnt = 1 생성. 2) cnt를 1씩 증가시키면서 ladder에 가로선을 표시한다. 3) 사다리 게임을 진행하는 함수 boolean isCorrect()를 만든다. 만약 true이면 자기자신으로 돌아오는 경우이며 false일 경우 자기자신으로 돌아오지 않는 경우이다. 3) 문제에서 가로선은 3개까지..
https://www.acmicpc.net/problem/1091 1091번: 카드 섞기 지민이는 카지노의 딜러이고, 지금 3명의 플레이어(0, 1, 2)가 있다. 이 게임은 N개의 카드를 이용한다. (0 ~ N-1번) 일단 지민이는 카드를 몇 번 섞은 다음에, 그것을 플레이어들에게 나누어 준다. 0 www.acmicpc.net 풀이 1) card 배열 생성. card 배열은 0부터 N-1 까지 0,1,2 를 순서대로 저장한다. -> 초기 상태 2) while문 으로 card가 P와 같아질 때까지 셔플을 한다. 만약 card가 초기 상태가 될 경우 아무리 셔플을 해도 무한 반복이 된다는 의미이다. 3) while문을 한번 돌때마다 cnt 를 1씩 더한다. 만약 while문을 벗어날 경우 cnt를 출력한다..
https://www.acmicpc.net/problem/9367 9367번: 관리 난항 적절한 자동차는 첩보원의 필수품이다. BAPC로 알려진 한 렌트카 회사에서는 첩보원에게 어울릴 만한 자동차들을 방대하게 구비해두고 있으며, 사후처리까지 담당하고 있다. 첩보원으로부터 반 www.acmicpc.net 풀이 1) event = p 일 경우 (대여) 처음 보는 첩보원일 경우 처음 보는 첩보원도 아니고 차를 대여한 상태가 아닌 경우 처음 보는 첩보원은 아닌데 차를 대여한 상태인데 또 대여한다고 하는 경우 2) event = r 일 경우 (반납) 처음 보는 첩보원일 경우 처음 보는 첩보원은 아닌데 차를 대여도 안했는데 반납한다고 하는 경우 아닐 경우 3) event = a 일 경우 (사고) 처음 보는 첩보원일..
www.acmicpc.net/problem/14499 14499번: 주사위 굴리기 첫째 줄에 지도의 세로 크기 N, 가로 크기 M (1 ≤ N, M ≤ 20), 주사위를 놓은 곳의 좌표 x y(0 ≤ x ≤ N-1, 0 ≤ y ≤ M-1), 그리고 명령의 개수 K (1 ≤ K ≤ 1,000)가 주어진다. 둘째 줄부터 N개의 줄에 지도 www.acmicpc.net 풀이 1) Dice라는 클래스를 만들거임. 멤버변수는 (행, 렬, 앞, 뒤, 상, 하, 좌, 우) 2) 굴리는 경우는 4가지 밖에 없다. (위, 아래, 오른쪽, 왼쪽) 메소드를 생성한다. 3) 방향을 Queue에 담는다. 4) Queue가 빌 때까지 빼내면서 방향에 따라 다음 좌표를 구한다 (nr, nc) 5) 범위체크(isIn[nr][nc])를..
15685번: 드래곤 커브 첫째 줄에 드래곤 커브의 개수 N(1 ≤ N ≤ 20)이 주어진다. 둘째 줄부터 N개의 줄에는 드래곤 커브의 정보가 주어진다. 드래곤 커브의 정보는 네 정수 x, y, d, g로 이루어져 있다. x와 y는 드래곤 커 www.acmicpc.net 풀이 1) 좌표, 시작방향, 세대 정보를 담을 클래스를 만든다 2) 모든 방향을 리스트에 담음 3) 방향이 담긴 리스트로 맵을 그린다 4) 네모를 찾는다. 주의사항 1) 방향을 담을때 반대로 담아야함 (직접 해봐야 암) 2) 리스트를 만들땐 스택을 이용해야함 package com.BackJoon; import java.io.BufferedReader; import java.io.IOException; import java.io.Input..
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